Este Dia, FTL: más rápido que la luz Es considerado uno de los juegos más influyentes en el sector de los juegos independientes. lado a lado la atadura de isaac Y el espeleólogoEra parte de una santísima trinidad de juegos que popularizó el género roguelite a principios de la década de 1920.
Pero antes de que tuviera éxito, FTL Fue solo una humilde idea compartida por Matthew Davis y Justin Ma, dos desarrolladores que trabajan en la oficina de 2K en Shanghái. Según ellos, el estudio no era un mal lugar para trabajar, pero no hacían el tipo de juegos que les interesaban. Así que Davis y Ma dejaron la compañía de gran presupuesto y comenzaron un proyecto de pasatiempo para mantenerlos ocupados mientras buscaban nuevos trabajos.
“La intención original, al menos desde mi punto de vista, era que [FTL] Solo tenía la intención de ser un pasatiempo o un proyecto prototipo «, dijo Davis a Ars. «Había algo entre trabajos para crear un currículum que pudiéramos usar para conseguir un trabajo en un estudio trabajando en proyectos que nos entusiasmaban más. Pero nos topamos con algo que se volvió mucho más grande de lo que nos propusimos hacer”.
Inspírate
En un esfuerzo por crear un nuevo tipo de juego independiente, Ma y Davis dicen que se inspiraron en los juegos de mesa de estrategia que ocupaban su tiempo libre cuando vivían en Shanghái. Juegos como Battlestar Galactica juego de mesa, y había un juego de submarinos llamado noviembre rojo Lo que hizo que la gestión del equipo y el juego cooperativo nos gustaran mucho”, recuerda Davis.
Antes de comenzar el desarrollo en serio, Davis y Ma anotaron algunas de las mecánicas que querían aprovechar para incluir ese tipo de juegos en su prototipo. También anotaron los tipos de sentimientos que esperaban transmitir al jugador, llegando a un rincón que era razonablemente exclusivo de los videojuegos en ese momento.
«Queríamos que el jugador usara los zapatos del capitán en lugar de los zapatos del piloto en la nave espacial», explica Davis. «En ese momento, la mayoría de los juegos se centraban en los pilotos de combate y las peleas de perros en el espacio. Queríamos darle más una sensación de Picard con transmisión de energía, protegiendo sus escudos, reparando daños y ese tipo de cosas».
«Queríamos que tuvieran dificultades para administrar los sistemas del barco y que sintieran el dolor de perder a un miembro de la tripulación debido a sus malas decisiones», agrega Ma.
En un esfuerzo por generar este tipo de sentimientos en los jugadores, recuerda que se inspiró en las situaciones aleatorias y la muerte permanente de los juegos roguelike. En ese momento, este tipo de elementos de diseño se estaban expandiendo de las aventuras tradicionales por turnos a otros tipos de juegos.
«He jugado muchos roguelikes tradicionales en los últimos años, pero ha sido Espeleología clásica Me hizo pensar en cómo se aplican los principios de los roguelikes a otros géneros», recuerda.
Sin embargo, muchas de las decisiones de incorporar mecanismos similares fueron prácticas. “Por ejemplo, queríamos que te vieras obligado a vivir con las consecuencias de tus decisiones, por lo que un juego basado en correr con permadeath tenía mucho sentido”, dijo Ma. «Queríamos que te sintieras como si estuvieras explorando un mundo desconocido, por lo que los eventos de guión aleatorios con diferentes resultados parecían la forma más fácil de crear eso. También éramos un poco masoquistas y disfrutábamos fallar en el juego, por lo que, naturalmente, se volvió muy difícil. .»
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