noviembre 23, 2024

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Los diseñadores de Final Fantasy 16 han estado discutiendo por qué la serie no ha hecho su parte durante un tiempo.

Los diseñadores de Final Fantasy 16 han estado discutiendo por qué la serie no ha hecho su parte durante un tiempo.

Las entradas numeradas de la serie Final Fantasy no han sido juegos de rol por turnos durante algún tiempo. Con cada nuevo juego, la serie se aleja de sus raíces clásicas basadas en turnos hacia un sistema de combate más orientado a la acción. El combate nunca ha estado más lejos de estar basado en turnos en Final Fantasy que en Final Fantasy XVI, el juego más lleno de acción de la serie principal hasta la fecha. Recientemente jugué alrededor de dos horas del juego para profundizar en la mecánica del sistema de combate, y puedes leer mis pensamientos preliminares sobre eso aquí.

Pero después de jugar parte del juego, hablé con el productor de FFXVI Naoki Yoshida, el director Hiroshi Takai y el director de combate Ryota Suzuki sobre este cambio continuo hacia la acción profunda y si Final Fantasy alguna vez volverá a sus raíces basadas en turnos. En cuanto a por qué la serie se ha movido tan cómodamente al trabajo, cada uno de estos tres desarrolladores tenía una respuesta.

YoshidaAl crear FFXVI, no puedes ignorar los datos tomados de la base de fans, desde Final Fantasy I hasta XV.

Entonces, de nuevo, crear Final Fantasy, un Final Fantasy digitalizado, se ha convertido en un esfuerzo tan grande que sus costos de desarrollo pueden superar los $ 100 millones, solo para crear un juego. Y para compensar este costo de desarrollo, necesitas que la mayor cantidad de personas posible jueguen tu juego. Y aunque muchos de los fanáticos mayores están acostumbrados a lo que Final Fantasy tenía en el pasado, muchos de ellos son más jóvenes. [players] Nunca has jugado Final Fantasy. Crecieron jugando juegos de disparos en primera persona, y crecieron jugando juegos como [Grand Theft Auto]donde presionas un botón y algo sucede instantáneamente.

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No es un sistema basado en comandos. Cuando golpeas el cuadrado, el tipo dispara. ¿Por qué tienes que esperar a que dispare? Tengo que poder golpear el cuadrado y disparar de inmediato. Tienes toda esta generación de jugadores que crecieron con esto, [and you need] Para hacer que estas generaciones vengan y jueguen también [FFXVI], que lleva esta imagen como no de este tipo de juego. Tienes que hacerlo atractivo para ese grupo también. Y para lograr que ese grupo viniera y les presentara la serie, decidimos ir por ese camino: la acción era prácticamente la única forma.

Todos crecimos con juegos por turnos y a todos nos encantan los juegos por turnos. Sin embargo, imagínense a Clive parado allí como «Revenge». [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] Pero simplemente quedarse quieto y no hacer nada es algo que no creemos que encaje con el personaje de la historia».

Takai: “Para mí, lo mismo [Yoshida]Queremos que este juego sea accesible para la mayor cantidad de personas posible. pero al igual que [Yoshida] Dijo: Muchos jugadores tienen veinte años, incluso algunos tienen poco más de treinta… Están muy acostumbrados a jugar juegos en los que si mueves el mando, alguien se mueve. Si presiona el botón, la acción sucederá, y todo es instantáneo. Todo responde y es directo a la acción. Y entonces estamos tratando de hacer retroceder eso [and make players] Espera todo, no tenía una idea de la dirección que iban los juegos.

Y nuevamente, siempre hubo una opción para hacer de este un juego por turnos. Pero cuando piensas en la fidelidad gráfica y el realismo que brinda la tecnología de PlayStation 5, tener un juego en el que la gente simplemente se detiene y no hace nada con ese tipo de gráficos de alta calidad crearía algo que se sentiría bien y queríamos evitar eso. . Y hacer algo donde tienes dos personas que están en medio de una pelea pero simplemente se sientan y se miran, esperando que alguien haga una orden, sería un poco disonante. Creo que para hacer que esto funcione, alguien tendrá que trabajar muy duro y tener una idea genial. Pero quiero dejar eso a la próxima generación.

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Entonces, el sistema de habilidades que tenemos con el aprendizaje y el uso de habilidades Eikonic y la obtención de Eikons, eso es algo que realmente hemos basado en el sistema de habilidades de Final Fantasy V. Para mí, fue pensar de nuevo: «Si tomamos el sistema de habilidades de Final Fantasy V y convertirlo en algo que sea una acción en tiempo real, así es como se vería» y ese era el concepto de diseño.

Para aquellos jugadores que todavía podrían estar indecisos pensando: «No sé si quiero jugar esto porque soy un usuario basado en comandos o un usuario basado en comandos, basado en el tipo de usuario», les diría Me gustaría pedirles que lo prueben al menos una vez y vean cómo se siente. Porque creemos que también cambiará de opinión al respecto».

Suzuki: «Debido a que es una decisión que creemos que tuvimos que tomar… porque sabemos que hay jugadores que dirán que… quizás no jueguen XVI porque pasó de la modalidad de turnos a la acción, tenemos que mira eso. Por otro lado, también es probable que muchos jugadores digan: «Bueno, si fuera por turnos, no jugaría este juego en absoluto». a mucha más gente y con nuestro sistema de trabajo que hemos puesto a disposición, creemos que podemos tener a estos muchachos como, «No sé si quiero jugar este… juego de acción». [but] Debido a nuestra accesibilidad, creemos que puede ser una especie de puerta de entrada para que los jugadores que no están interesados ​​en los juegos de acción tengan una idea de cuán divertidos pueden ser realmente los juegos de acción.

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Y, por supuesto, también me encantan los juegos por turnos, así que no queremos que la gente piense que las personas que hacen este juego odian los juegos por turnos».


Yoshida también consideró si un gran juego de Final Fantasy volvería al combate por turnos.

«No sabemos si nuestro equipo hará Final Fantasy XVII», dice. «Diría que probablemente no haremos XVII. Pero, de nuevo, todavía existe esa posibilidad porque… nunca se sabe; también podríamos volver a los gráficos de píxeles. Si vuelves a los gráficos de píxeles, es más fácil volver a algo basado en roles”.