AMD Recientemente publicó una patente para distribuir la carga de la pantalla a través de múltiples chips GPU. El escenario del juego está dividido en bloques individuales y distribuidos en tableros de madera para mejorar el uso del sombreado en los juegos. Para ello se utiliza un contenedor de lámina de dos niveles.
AMD publica una patente para implementar chipsets GPU para hacer un mejor uso de la tecnología shader
Una nueva patente publicada por AMD abre más perspectivas sobre lo que la compañía planea hacer con la tecnología de GPU y CPU de siguiente nivel en los próximos años. A fines de junio, se reveló que se habían presentado 54 solicitudes de patentes para su publicación. Se desconoce cuáles de las más de cincuenta patentes publicadas se utilizarán en los planes de AMD. Las aplicaciones discutidas en las patentes ilustran el enfoque de la empresa durante los años siguientes.
Una aplicación que el miembro de la comunidad @ETI1120 notó en el sitio web base de la computadoranúmero de patente US20220207827, analiza los datos de imagen críticos en dos etapas para pasar de manera eficiente cargas de visualización desde la GPU a través de muchos chips. Esta CPU se solicitó inicialmente a la Oficina de Patentes de EE. UU. a fines del año pasado.
Cuando los datos de imagen en la GPU se rasterizan por medios estándar, la unidad de sombreado, también conocida como ALU, realiza una tarea similar y asigna un nombre de color a los píxeles individuales. Por el contrario, los polígonos texturizados que se encuentran en el píxel seleccionado en una escena de juego determinada se asignan directamente al píxel. Finalmente, la tarea formulada mantendrá principios atípicos y se diferenciará únicamente por otras texturas ubicadas en diferentes píxeles. Este método se llama SIMD, o Instrucción única – Datos múltiples.
Para la mayoría de los juegos actuales, los sombreadores no son la única tarea que ha creado la GPU. Pero en cambio, muchos elementos de procesamiento posterior se incluyen después del sombreado inicial. Las acciones que agregará la GPU, por ejemplo, serán la prevención del anti-aliasing, el viñeteado y el bloqueo en el entorno del juego. Sin embargo, el trazado de rayos se produce junto con el sombreado, lo que crea un nuevo método de cálculo.
Cuando hablamos de la GPU que controla los gráficos en los juegos de hoy, la carga generada por computadora aumenta exponencialmente a miles de unidades de cómputo.
En los juegos en GPU, esta carga informática asciende a varios miles de unidades informáticas de una manera bastante ideal. Esto difiere de los procesadores en que las aplicaciones deben escribirse específicamente para agregar más núcleos. El programador de la CPU crea esta acción y divide el trabajo de la GPU en tareas más comprensibles que son manejadas por unidades informáticas, también denominadas binning. La imagen del juego se presenta y luego se divide en bloques separados que contienen una cantidad específica de píxeles. El bloque es computado por una subunidad de procesador de gráficos, donde se sincroniza y genera. Después de este procedimiento, los píxeles que esperan ser contados se incluyen en un bloque hasta que finalmente se usa la subunidad de la tarjeta gráfica. Se tienen en cuenta la potencia informática de sombreado, el ancho de banda de la memoria y los tamaños de caché.
AMD afirma en la patente que la partición y la unión requieren una conexión de datos integral y completa entre todos los elementos de la GPU, lo que plantea un problema. Los enlaces de datos que no están en la plantilla tienen un alto nivel de latencia, lo que hace que el proceso sea más lento.
Las CPU han hecho esta transición a los chiplets sin esfuerzo debido a su capacidad para enviar el trabajo a través de múltiples núcleos, haciéndolos muy accesibles para los chiplets. Las GPU no ofrecen la misma flexibilidad, lo que las hace comparables a un preprocesador de doble núcleo.
AMD reconoce la necesidad e intenta brindar respuestas a estos problemas cambiando la canalización de rasterización y enviando tareas entre varias GPU, de forma similar a las CPU. Esto requiere una tecnología avanzada de binning, que la empresa ofrece «binning binning», también conocida como «binning binning».
En el superensamblaje, la división se procesa en dos fases separadas en lugar del procesamiento directo en bloques píxel por píxel. El primer paso es calcular la ecuación, tomar un entorno 3D y crear una imagen 2D a partir del original. La etapa se llama vertex shaders y se completa antes de la rasterización, y el proceso es muy pequeño en el primer chip de la GPU. Una vez finalizada, la escena del juego comienza a desvanecerse, evolucionando hacia cajas irregulares y procesándose en un solo chip de GPU. Después de eso, pueden comenzar las tareas rutinarias como el punteado y el posprocesamiento.
No se sabe cuándo AMD pretende comenzar a usar este nuevo proceso o si será aprobado. Sin embargo, nos da una idea del futuro del procesamiento GPU más eficiente.
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