Antes del lanzamiento del juego, tuvimos la oportunidad de preguntar a algunos miembros de este mismo equipo sobre cómo dar vida a la secuela. Hablamos con el productor Masashi Takahashi, el diseñador de personajes Naoki Ikushima y el escritor Kakunoshin Futsuzawa sobre temas como inspirarse en el juego anterior, la evolución del estilo HD-2D y el personaje favorito de todos…
Nintendo Life: Octopath Traveler fue un gran éxito para ti, ¿qué te inspiró a revisar el concepto de la secuela y cuán dedicado estabas a permanecer en el núcleo del juego original?
Masashi Takahashi (Productor): ¡Estábamos absolutamente encantados de que el primer Octopath Traveler fuera un éxito tan grande y tanta gente lo jugara! Aunque estábamos muy agradecidos por este éxito, para ser honestos, nos presionó mucho en términos del segundo juego. Cuando lanzamos el Octopath Traveler original, dije que era «una batalla contra los recuerdos de la gente de los juegos de píxeles que jugaron en el pasado», pero esta vez era una batalla contra el primer juego que creamos. Nuestro objetivo era hacer evolucionar la fórmula en lugar de cambiarla, manteniendo la mayor cantidad posible de lo que a la gente le encantaba del primer juego y tratando de darnos cuenta de todas las cosas que no podíamos hacer en él.
Octopath Traveler II se desarrolla en un mundo completamente nuevo, Solistia, y gracias a algunos de los personajes parece que exploraremos escenarios inspirados en diferentes épocas históricas. ¿Por qué querían crear un mundo completamente nuevo y qué oportunidades abrió esto para el equipo de desarrollo?
Takahashi-san: Como indica el título, este es un juego sobre viajar y disfrutar de un viaje. Sentimos que era necesario establecer Octopath Traveler II en un mundo completamente nuevo para darle al jugador esa sensación de emoción y anticipación mientras lo explora, preguntándose qué sigue o quién podría vivir en la siguiente ciudad.
El tiempo ha pasado muy rápido, y ahora han pasado cinco años desde que apareció el primer Octopath Traveler. Estoy seguro de que todavía hay personas que no jugaron el primer juego, así como quienes lo hicieron pero ya han olvidado la historia, por lo que intencionalmente no pusimos ningún enlace a la historia del primer juego, así que Puedo decir con confianza que los fanáticos de la serie y los nuevos jugadores disfrutarán del contenido de Octopath Traveler II sin preocuparse por los eventos que sucedieron antes.
En Octopath Traveler II, uno de los puntos de conversación más importantes es que hay «más interacción, además de ‘Caminos cruzados'». ¿Puedes contarnos más sobre cómo sucedió esto en el juego y por qué decidiste mejorar las interacciones?
Takahashi-san: La mitad de la razón por la que incluimos este tipo de interacciones fue porque vimos que muchos fanáticos las solicitaban en Octopath Traveler. La otra mitad de la razón siguió más tarde, ya que los elementos de esta línea se formaron de forma natural a medida que armamos la estructura del juego.
Espero que los jugadores aprecien las nuevas interacciones en Octopath Traveler II que abrirán oportunidades para que los jugadores exploren más y descubran hechos interesantes sobre la gente del pueblo y los personajes.
El Octopath Traveler original fue el primer juego HD-2D, y Octopath Traveler II es el cuarto juego en este estilo artístico. ¿Qué aprendiste trabajando en el primer juego y viendo evolucionar el estilo en Triangle Strategy y Live A Live que ayudó a informar la dirección de arte de OTII?
Traté de escribir estos personajes desglosando diferentes aspectos de mi personalidad y luego desarrollándolos.
Takahashi-san: Todos los juegos son producidos por el equipo de Asano, pero Triangle Strategy y Live A Live son desarrollados por diferentes estudios. Cada uno es muy diferente en cuanto a género y estilo, por lo que animamos a los equipos que estaban trabajando en él a desafiarse a sí mismos a su manera, sin quedar atrapados en ceñirse demasiado al estilo HD-2D de Octopath Traveler. Así que tengo la sensación de que no se investigó mucho sobre otros juegos al hacer esos títulos.
Para Octopath Traveler II, pudimos pedirle a ACQUIRE Co., Ltd, el desarrollador del primer juego y de dónde se originó la serie, que hiciera el segundo juego, así que creo que puedes ver mucho desarrollo en él. Cuando colocamos el logotipo «HD-2D» en los sitios web oficiales de estos juegos, lo actualizamos cada vez, por lo que usamos la versión 1.1. Para Triangle Strategy, la versión 1.2 de Live A Live pasó a la versión 2.0 de Octopath Traveler II.
La secuela tiene las mismas ocho funciones iniciales que el primer juego. ¿Cómo intentaste diversificar los diseños de personajes y las personalidades de los actores? ¿Tienes un favorito?
Naoki Ikushima (diseñador de personajes): El juego original estaba ambientado en un área bastante pequeña con un fuerte tema medieval europeo, pero esta vez uno de los principales conceptos de diseño era tener un mundo más grande para explorar, por lo que prestamos atención para mostrar los cambios en diferentes épocas y tener una variedad. . de culturas
Esta diversidad también está representada en los propios personajes, así tenemos personajes como Thronè y Partitio que visten moda más urbana, Hikari de un país con estilos asiáticos y Ochette, que vive con monstruos. Además, también queríamos diferencias entre los personajes de Octopath Traveler II y sus predecesores que tenían los mismos trabajos en el primer juego, que estuvieran en consonancia con la nueva configuración. Por ejemplo, el guerrero del primer juego era Olberic, que era físicamente imponente y usaba su gran fuerza para blandir su espada, pero en contraste, el guerrero en Octopath Traveler II es Hikari, que es pequeño físicamente pero gana sus peleas usando habilidad técnica en lugar de que la fuerza bruta.
Las personalidades de Dancer también son muy diferentes, así que donde Primrose tenía una mueca oscura y revoltosa hacia ella, su contraparte Agnea de Octopath Traveler II tiene una personalidad completamente diferente y es una mujer brillante y soleada. Tengo un fuerte apego por los ocho nuevos héroes, así que no puedo elegir un favorito entre ellos. ¡Lo siento!
Kakunoshin Futsuzawa (guionista): Traté de escribir estos personajes desglosando diferentes aspectos de mi personalidad y luego desarrollándolos. Si hubiera creado personajes completamente basados en mí mismo, la gente probablemente no los apreciaría tanto, así que me aseguré de reorganizarlos para hacerlos agradables. Los amo a todos, así que me alegraría si a mis jugadores también les gustaran. Si tuviera que elegir un favorito, probablemente diría Ochette. Es una persona sencilla de corazón y es feliz siempre que tenga algo de carne seca para comer.
He escrito sobre varios personajes codiciosos y materialistas (especialmente los malos), por lo que una Ochette sin complicaciones podría ser un poco de alivio para mí.
¿Puedes decirle a Square Enix que queremos ver más música de Octopath en el futuro DLC de Theatrhythm? ¡O incluso un juego de ritmo Octopath!
Takahashi-san: ¡muchas gracias!
¡Se lanzarán cinco pistas del Octopath Traveler original como DLC para Theatrhythm Final Bar Line! Esta música va desde el tema principal hasta la música de batalla, ¡así que disfruta de estas pistas llenas de la pasión del Sr. Nishiki mientras juegas el juego de ritmo!
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.
Nuestro agradecimiento a Takahashi-san, Ikushima-san y Futsuzawa-san por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas. Octopath Traveler II ya está disponible en Switch.
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