diciembre 26, 2024

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El tráiler de la película Starfield revela nueva tecnología genial y viejos temores

El tráiler de la película Starfield revela nueva tecnología genial y viejos temores

Es justo decir que Starfield es uno de los juegos más esperados y no es difícil ver por qué: a pesar de todos sus defectos, Bethesda ha construido su imperio con juegos de rol masivos de mundo abierto. Hay una razón por la que los juegos como Skyrim siguen siendo populares hoy en día: los mundos meticulosamente diseñados y la sensación de libertad atraen la imaginación. Sobre el papel, Starfield parece una conclusión lógica, un juego que se extiende más allá de un solo planeta a través de los afluentes del espacio. Pensé que sería divertido sumergirme en el programa de Bethesda y ver qué podemos sacar del juego, desde los conceptos básicos como la calidad de imagen y el rendimiento hasta el enfoque general de la tecnología y el diseño.

Comencemos con la resolución: el tráiler se muestra en una resolución nativa de 4K, pero el metraje varía en resolución. Curiosamente, las secuencias de juego parecen carecer de cualquier tipo de refinamiento, por lo que obtienes bordes muy nítidos con alias visibles en todas partes. Por el contrario, el metraje TAA más cinematográfico se usa de manera similar a Fallout 4, que debería estar más en línea con lo que veremos en el producto final.

Además de la simple sutileza, podemos tener una idea de los objetivos de diseño del equipo de desarrollo al observar cómo Starfield trata las áreas abiertas del planeta, los espacios interiores, la representación de personajes y, finalmente, el espacio exterior. Por ejemplo, en una escena al aire libre, podemos ver que el juego tiene sombreadores de largo alcance, lo cual es fundamental para preservar los detalles lejanos. Este es uno de los principales problemas que identificamos con Halo Infinite y es genial ver que Starfield tiene una solución.

¿Qué podemos sacar de la revelación de Starfield? Está bien, como descubre John Lineman.

Starfield también parece presentar un sistema que muestra el volumen de la niebla local dentro de las fisuras del cañón, lo que se ve muy bien. En general, la representación atmosférica parece razonablemente robusta por lo que podemos ver en esta demostración. Lo que aún no entiendo es el sistema de cielo: parece muy prometedor, pero dada la baja tasa de bits de los tráilers que tuvimos que mirar, es difícil saber si estamos buscando un sistema de cielo volumétrico adecuado o una cúpula de cielo simple. . De todos modos, produce resultados atractivos: solo necesitamos ver qué tan dinámico será en la final.

Entonces, todo está unido por el sistema de terreno: es posible que las superficies y estructuras de los planetas se construyan utilizando una combinación de generación de procedimientos y activos colocados a mano, que es un enfoque común en estos días. El terreno que se presenta es similar al de los juegos anteriores de Bethesda, pero la ventana emergente se mantiene al mínimo y los detalles son claros desde la distancia. Si bien es atractivo, las características de la pantalla no superan los límites, lo cual es comprensible dado el gran tamaño del juego y el largo tiempo de desarrollo.

En el interior, las cosas son diferentes: los tonos generalizados, que alguna vez fueron discretos y granulados en el exterior, ahora están claramente definidos en el interior. Esta sección evoca un estado de ánimo no muy diferente al de Doom 3, con luces directas que atraviesan la oscuridad mientras los reflejos se desarrollan en las superficies. En comparación con Fallout 4, el salto en la precisión es significativo, ya que el juego presenta una iluminación interior rudimentaria y una clara falta de textura y detalle de objetos.

Esto plantea una omisión interesante: la falta de reflejos. En el avance original, notamos reflejos casi similares a RT, pero en cada secuencia de juego no hay evidencia de reflejos en el espacio de la pantalla, y mucho menos reflejos de RT. En el mejor de los casos, vemos mapas de cubos básicos. Para una configuración que está al ras con superficies metálicas, esto se siente un poco extraño, y los reflejos del espacio de la pantalla contribuirán en gran medida a mejorar la cohesión general de la imagen.

Aquí también hay muchos elementos positivos. Las armas, por ejemplo, se ven muy bien. Nunca he sido fanático de los diseños en Fallout 4, los modelos y las animaciones me dejaron frío, pero Starfield ofrece armas que se ven elegantes y poderosas. Las animaciones enemigas son generalmente mejores también. Como juego de rol, todavía se siente como si estuvieras agotando la barra de vida más que causando daño directamente, pero las reacciones mejoraron enormemente. Lo único que falta es el desenfoque de movimiento de cada objeto en armas y enemigos.


Los personajes de Fallout 4 en la pantalla de construcción se ven sorprendentemente similares a los personajes de Starfield.

La representación de personajes también ha mejorado significativamente desde Fallout 4, especialmente cuando miras más allá de las pantallas de creación de personajes y te enfocas en el aspecto real del juego. La dispersión del subsuelo, ausente en todas las escenas, puede mejorar aún más las cosas, mostrando con precisión cómo interactúa la luz con la superficie de la piel. Está en las orejas en las tomas que hemos visto, pero no se aplica al resto de la piel que resalta los mapas regulares. Además, la geometría del conducto lagrimal es tan luminosa, atrapando luces que casi parece brillar. Además de estos puntos menores, hay un gran impulso a la calidad de la animación. Las conversaciones en Fallout 4 presentaban animaciones duras e incluso feas, mientras que Starfield se ve más elegante en comparación.

El último escenario importante de Starfield es el espacio exterior, y aunque solo echamos un vistazo breve, los efectos como los rayos láser y las explosiones son prometedores, definitivamente un paso adelante del humo de baja resolución al aterrizar en un planeta. La gran pregunta que hago con respecto a los viajes espaciales no se trata de las imágenes sino más bien de las posibilidades: me gustaría ver que la gestión de la nave desempeñe un papel en los viajes. Imagínese levantarse de la silla del capitán para explorar un barco, mientras administra recursos y sistemas. Creo que esto podría hacer que el viaje interplanetario sea más atractivo y desafiante. No está claro si esta es una opción o no, o si el jugador simplemente «se convierte» en la nave en vuelo.

Algunas otras críticas técnicas que vale la pena mencionar también son la iluminación indirecta del juego. Esto se ha convertido en un enfoque importante en los últimos años y es clave para lograr una apariencia realista: simular el fenómeno de los fotones que rebotan en una superficie e iluminan indirectamente otra área. El problema ahora es que las áreas que no están directamente iluminadas en Starfield muestran un gris uniforme que no coincide con los resultados de iluminación que esperarías. La iluminación con trazado de rayos global funcionaría bien aquí, pero tiene un alto costo de rendimiento. La solución horneada también puede funcionar fuera de línea usando sondas, pero con tantos planetas, es probable que los datos de GI sean bastante grandes. Este es un problema difícil de resolver cuando se construye un juego de este tamaño.


Los interiores del juego ofrecen una notable mejora con respecto a los juegos anteriores de Bethesda, pero aún puede beneficiarse de un GI y reflejos mejorados.

Luego está la actuación. Nuestros avances están codificados dentro de un contenedor de 30 fps, lo que limita la cantidad de análisis que podemos realizar. Sin embargo, todavía parece haber problemas sobre los que vale la pena informar, que es el hecho de que todas las imágenes del juego muestran problemas de rendimiento significativos y regularmente caen por debajo de los 30 fps. Esto no es inusual para un juego en este punto del desarrollo, pero el historial de rendimiento de lanzamiento extremadamente variable de Bethesda en la consola me da que pensar. Es la falla más notable en la presentación y espero que el rendimiento mejore en el lanzamiento, pero tendremos que esperar y ver.

El otro aspecto sobre el que tengo curiosidad tiene que ver con las ciudades: en versiones anteriores de Bethesda, las ciudades más grandes generalmente se dividían mediante pantallas de carga, mientras que las ciudades más pequeñas no tenían fisuras. ¿Puedes aterrizar en un planeta y llegar a una gran ciudad sin pantallas de carga? Espero que lo averigüemos pronto.

Sin embargo, a pesar de que tengo quisquillosos, Starfield todavía se perfila como el juego más atractivo de Bethesda hasta la fecha: la mayoría de las partes feas que plagaron Fallouts 4 y 76 se han eliminado y se han dejado algunos hermosos entornos para explorar. Starfield también muestra estructuras y tamaño diferentes a todo lo que han construido en el pasado. Toda la característica de ‘1,000 Planets’ parecía tonta al principio, pero puedes imaginar que los planetas principales se construyeron y diseñaron cuidadosamente, mientras que podían confiar más en la generación de procedimientos para manejar el resto. Si la estructura del juego admite esto adecuadamente, podría ser genial. Incluso si eres una persona bastante agotada en los juegos de mundo abierto, Starfield me fascina mucho.

Todo esto significa que Starfield será un juego difícil de analizar cuando se lance el próximo año, pero espero con ansias el desafío.