La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reinocomo su antecesor Aliento de lo salvajeEs un gran juego lleno de una increíble cantidad de cosas que hacer. Debe ser abrumador, pero a su vez, en realidad me está ayudando a romper uno de mis hábitos más compulsivos.
estoy ocupado. No anormalmente, no más de lo que eres, probablemente, pero la vida te llena, ¿sabes? Tengo una lista de tareas pendientes para el trabajo y una lista de tareas pendientes para todo lo que no funciona. Tengo un poco de tiempo precioso para mí y un millón de cosas que quiero hacer con él; Tengo listas infladas de cosas para ver, leer y jugar con las que nunca me mantendré al día. Tengo aplicaciones para grabar películas, TV, juegos y libros. Me siento obligado a mejorar. Estoy reduciendo mi tiempo libre.
Algunos de estos hábitos son generados por los juegos. Piense en juegos extensos de mundo abierto que analizan sus mapas masivos y narraciones épicas en una estructura fácilmente digerible de objetivos, listas de verificación y coleccionables. (Mi amigo los llama «UbiJobs» por el marco de los juegos recientes de Assassin’s Creed). Mundo de Warcraft Básicamente es una lista interminable de tareas pendientes en forma de videojuego. Puede sentirse como un trabajo, pero también es satisfactorio y te da una sensación de logro y dominio, por lo que debes intentarlo en la vida. Los diseñadores de aplicaciones que aman la microgestión de todo, desde el dinero de bolsillo hasta ver películas, sin duda también aprendieron de esta escuela de diseño.
Foto: Nintendo EBD/Nintendo
Conmigo, el hábito de convertir todo en una lista de verificación comenzó a consumir juegos que ostensiblemente desaliento. Hasta hace poco, era el gran juego de mi vida. Viajero de octubre 2, es un juego de rol clásico con ocho eventos de historia paralela que es ligero en subobjetivos y sistemas de seguimiento, y esto deja al jugador con mucha libertad en la forma en que lo aborda, más allá de tener que mantenerse al día con la curva de nivelación. Sin embargo, me encontré haciendo listas para ellos en mi aplicación de notas: orden mejorado para abordar misiones, mazmorras ordenadas por nivel recomendado, elementos para rastrear, etc.
Nada de esto es un buen augurio para mi tiempo con La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino. Pero, al igual que yo hace seis años Aliento de lo salvajeEstoy asombrado de cuánto fomenta el juego la forma libre, el juego orgánico, la exploración real y la aventura real.
Por la noche, lo lancé con quizás dos o tres objetivos en mi cabeza: despejar algunos santuarios que vi, dirigirme al siguiente templo y explorar una nueva parte de las profundidades. Tres horas más tarde, solo estaba a mitad de camino hacia mi primera meta, después de haber tenido muchas aventuras sorprendentes y haber hecho muchos descubrimientos sorprendentes en el camino. He hecho cosas que no tendría en ninguna lista: eliminar un Battle Talus disfrazado de Bokoblin (y convertir su corazón en un martillo), participar en una competencia de paracaidismo, cazar fragmentos de estrellas fugaces y subir de rango a las focas más lindas. . Seguí mi olfato, jugando con un estilo curioso, experimental y de espíritu libre, y no me preocupé por progresar. Dejé que un camino lateral (como explorar una cueva) serpenteara estimulantemente hacia otro (como construir un vehículo para llevar a un Korok varado de regreso a su amigo), alejándome más del camino que había planeado. Acabas de estar presente en el increíble mundo creado por Nintendo. Frenético y divertido como lágrimas del reino Podría ser, de hecho puedes llamarlo consciente.
Foto: Nintendo EBD/Nintendo
¿Cómo lo hizo el equipo de Nintendo liderado por Eiji Onuma e Hidamaru Fujibayashi? Ojalá lo supiera, como hacen muchos diseñadores de juegos, estoy seguro. Aliento de lo salvaje A menudo se le llama influencer, pero en los últimos seis años ha habido una falta notable de juegos que hayan logrado emularlo, especialmente en este sentido. Pocos juegos de mundo abierto AAA pueden ocultar con éxito las hojas de cálculo en las que están construidos. Si fuera fácil, tendríamos más juegos que podrían hacernos sentir así. Pero hay pocas pistas.
lágrimas del reinoEl mapa del mundo se ve natural sin esfuerzo, pero diseñado con un enfoque inquebrantable en las líneas de visión: siempre hay una vista, y dentro de esa vista, siempre hay algo que mirar. Esto se combina con un diseño visual que enfatiza la legibilidad a distancia, con siluetas nítidas y reflejos coloridos para llamar la atención. Con todos los sistemas de física inteligentes, se siente como un mundo ajetreado, pero también es importante que se sienta como tal, y ahí es donde entra en juego el trabajo minucioso de los artistas de Nintendo. Todo esto era cierto en Aliento de lo salvajey todo esto es doblemente enfatizado por la llamativa verticalidad de la lágrimas del reinoEs un mundo de tres capas de superficie, cielo y profundidades cavernosas.
Luego está la diversidad de este mundo y el nivel de artesanía en su construcción. A diferencia de muchos juegos de mundo abierto, este no se siente como un paisaje lleno de una caja de tipos de contenido de cortador de galletas. Cada campamento enemigo, minijuego o sistema de cuevas es único y parece surgir orgánicamente del paisaje: esos bokoblin que conducen un cofre del tesoro a través del desierto en un vagón parecen tener un lugar a donde ir. Me pregunto que llevan? ¿Por qué esta isla celestial tiene la forma de un remolino gigante? Usted se siente atraído por estos puntos de interés, no por el localizador de mapas, sino porque parecen interesantes; Nunca has visto tal eso antes. En este contexto, incluso lágrimas del reinoLos combos más aterradores, como Korok Seeds, no se presentan como una lista de tareas pendientes, porque (¡cientos de ellos!) se han integrado con mucho cuidado en un mundo ya rico, en lugar de esparcirse por el mapa como muchos comparten. carnada.
Foto: Nintendo EBD/Nintendo
Los nuevos sistemas de cuevas son un gran ejemplo de cómo se puede hacer esto. lágrimas del reino Engañándote constantemente. Sus atractivas entradas no son portales a las pequeñas mazmorras que te enviarán de vuelta al principio cuando termines. En su lugar, te llevan por caminos subterráneos sinuosos, generalmente lejos de donde te diriges. Eventualmente, subes a la cima de una nueva colina, con una nueva vista, y descubres cosas nuevas para investigar.
Si quieres sumergirte en más lágrimas del reinoLa interfaz de Spartan Pro elimina la mayoría de los elementos del HUD. en su forma predeterminada, lágrimas Proporciona mucha información, pero con la excepción de un marcador de búsqueda pulsante en el minimapa, nada de eso se relaciona con qué hacer a continuación. Están los pines del mapa que coloca usted mismo (quizás usando su telescopio para inspeccionar el paisaje), y están el tiempo, el clima, la temperatura, su salud, habilidades y sus coordenadas geográficas. Mientras tanto, el rastreador de tareas es bastante primitivo y solo se puede ver en el menú.
Esto te dice lo que lágrimas del reinoLos desarrolladores de software creen que importa: dónde se encuentra y qué condiciones y herramientas tiene a su disposición. No ¿Qué deberías hacer? Eso, como tantas otras cosas en Discovery Engine, maravillosamente impredecible, depende de usted. Con su ingenio técnico y diversión, los desarrolladores me han dado permiso para dejar de mejorar, dejar de lograr, dejar de marcar cosas en mis listas de verificación y simplemente probar el juego que crearon.
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